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难以置信!《最终幻想7RE》战斗灵感来自《怪物猎人》

  近日,《最终幻想7:重制版》战斗系统的设计师远藤皓贵在接受Invers采访时透露,本作战斗系统的灵感正是来源于《怪物猎人》。   据悉,初代《最终幻想7》采用的“行…

  近日,《最终幻想7:重制版》战斗系统的设计师远藤皓贵在接受Invers采访时透露,本作战斗系统的灵感正是来源于《怪物猎人》。

  据悉,初代《最终幻想7》采用的“行动时间战斗”(ATB)系统,允许敌人在行动条满时随时发动攻击,这在当时的回合制战斗中是一种创新。而在重制版中,战斗系统焕然一新,采用了即时动作模式,玩家可以随时切换队伍成员,在激烈的战斗中灵活运用他们的能力,而不再需要在菜单中排队等待攻击。

  远藤表示:“我并没有过多参考其他《最终幻想》作品,因为我觉得如果过于依赖它们,会限制我的创新。”

  远藤在游戏开发初期就加入了团队,当时Square Enix已经决定重制版不会采用回合制战斗,关于战斗的具体形式并没有定论,这也给了远藤很大的发挥空间。作为曾经《怪物猎人:世界》首席设计师(以及该系列其他游戏的策划),他将自己在动作游戏设计方面的经验与Square Enix的技术相结合,创造出了独特的战斗系统。

  远藤表示:“我想保留指令式战斗的乐趣,那种感觉,而不是仅仅局限于系统本身。所以我从头开始构建了这个系统,尽管其中一些元素可能与《最终幻想13》相似,但那可能只是巧合。”

  尽管《最终幻想7:重制版》采用了即时动作战斗系统,但并未完全舍弃传统的ATB模式。远藤巧妙地将ATB条融入新的战斗系统,玩家可以通过普通攻击来填充ATB量表,从而释放特殊能力和魔法,这种结合既保留了经典元素,又为现代动作游戏带来了创新,向90年代JRPG的标志性作品致敬。

更多内容:最终幻想7:重制版专题最终幻想7:重制版论坛

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作者: admin

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