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《熔炉密林》:你的体量松弛,但你的美术弥补这一部分

“Klei味”十足的错乱全球 《饥荒》和《缺氧》以后,很有可能有很多小伙伴对Klei在这俩作里所采用的“手绘画感”和“现…

“Klei味”十足的错乱全球

《饥荒》和《缺氧》以后,很有可能有很多小伙伴对Klei在这俩作里所采用的“手绘画感”和“现代美式可爱卡通”画面风格已经产生了固有认知,因而应对《熔炉密林》偏重Q版定制的兽人族外观设计,第一时间就能认出来这也是源于 Klei作品,自己家设计风格太浓郁了。

《熔炉密林》的故事发生在一个错乱全球,这儿腐烂弥漫着,妖怪猖狂,而主角这末日中一位勇敢猎手,探寻拯救全球“腐烂”的办法。

变化的是设计风格,始终不变的是Klei的美术水平,例如精致的游戏地图

Klei依然拿出这些人在2D工艺美术里的本领,设计风格相近传统式漫画的《熔炉密林》有着粗犷而闭合的绘画线条和恬静感十足的细节之处,每一个登场的妖怪都是有归属于与众不同的片头动画和声效。

路边圆葱看到人也会吼两下,这可爱的小细节没谁了

而作为一款肉鸽构建手机游戏,《熔炉密林》技能卡面制作也是一样极具特色。卡面设计选用了各种朴素而超级可爱的妖怪插图,和游戏总体形成一种风趣气氛。

看锤!

遗憾,如同鱼与熊掌不可兼得一样,《熔炉密林》的美术和玩法没有达到一个水平线,如果把它当做一个风格奇异的冒险类游戏,那么他可谓是相当成功的。

但如果把他视为一个带有肉鸽构筑的刷关手机游戏,那这一份著作展现出的实际效果但真的让人大跌眼镜。


体制进化,肉鸽里的自主创新

说起迷宫探险+肉鸽构建类型的游戏,这个其实目前市面上已经有很多竞争对手了,例如凉宫团队的《元气骑士系列》,国产视频手机游戏《失落的城堡》系列产品,这个赛道不但每个都做出了明堂,还奠定了知名度。

在众多如此激烈的场景中,Klei又是怎样凭借自己的自主创新与行业区分开来的。

繁杂武器衍生招数

首当其冲的创新之处是来自于“搓招”——这听起来其实也不太妙,但是目前肉鸽的态势一直是尽量简单化玩家的操作因素、加速游戏节奏,但《熔炉密林》它不会,例如铁锤有X→X→按着Y的连技、长枪有X→X→X→Y的连技、“篮球赛”有按Y投篮后上空传球的各类衍生、大炮则更复杂,是剩一般炮弹的时候可以“炸膛”……

炸膛造成的伤害比例击方式都要高,哪些说出步兵团

上边操作听起来很有可能其实并不难,但这仅仅是最最基本的连技,例如铁锤很快就有A→之后方位+X——这对摇杆游戏玩家就稍微有点麻烦了……

每一种武器装备估测都是有10种以上的“特殊攻击”,这类“特殊攻击”有的要按键的次序、有的要间距的把控(例如矛在极限值间距以任何形式直戳人心)、有的要精确机会(篮球的传球)、有的要节奏感的把控(大炮),但是它们一同之处在于:能够比你们傻乎乎平A产生高的多的盈利!

削韧制度的正面反馈

《熔炉密林》做了一个很有趣的削韧体制——便是怪物攻击间隔设定。

当玩家一直平A,那样肯定挨还击,但是你交叉精确化,运用这款游戏的削韧体制,将除开精英和BOSS以外的怪物攻击姿势切断,那么就可以放心的导出。

自然,这世界从不存有绝对性安全性——远程控制的怪物、其它的龙车怪、地貌损害同样也会带来威胁,这类相对应的安全性相互配合手机游戏十分灵活攻击撤销体制(除开少许清算比较慢动作绝大多数进攻都能够过关闪躲撤销),达成十分棒的操作体验。

自然,很有可能大炮以外——由于大炮的闪躲是按照摇杆Y键射弹+后跳,和其它闪躲不一样按键产生实际操作却不习惯性、还受制于子弹量,在需要连续闪躲时很容易撞南墙。


标值用脚来填,贫瘠的肉鸽设计方案

在很多游戏社区里,老早就分享必暴+暴击伤害加血+加血300%伤害绝世组成,类似2秒就KO了第二关的BOSS。

单独招生破千,损害绝世

但在一部分绝世组成招数能够无双割草的前提下,也有剩余90%的搭配招数,处在基本上不能玩的困境、在难度很大副本困难重重。

自然,各种问题可以大致上归纳为EA环节特有的“数据用脚来填”。

买血玩法带来的好处几乎为零

一样,还可以将锅丢给EA时期的,也有游戏里面的副本任意原素偏少这种情况,无论是肉鸽的类型或是效果都深层不够。

但是同样还有一些无法把锅丢给EA环节内容,比如游戏很经典的驳论“卡拉赞大学毕业才可以刷卡拉赞”,是存在明显的模式定义难题。

欠缺网络资源转换体制

这款游戏的局外人发展过少,提高战斗力很难,便是排位机制造成的影响。

绝大多数武器装备战斗力提高速度,跟不上地形图挑战性的飞越式提高,令小伙伴们在刷图时都会有些困乏,由于对手简单粗暴的标值提高带来了一套能击败变为3套,但你很有可能被打的容错性从7-8下变成2-3下……

马路边来只狗都能给你游戏玩家死穴

但这不是失落感的唯一由来,失落感内容还是来自于:前一个地形图得到的武器,在下一个地形图能被彻底的上位取代,这绝对是带软毛刷特性游戏里面的忌讳,即便是开场用户评价大出血的《重装前哨》,你开场摸出来一个蓝紫色炮塔,还可以用好久好久之后再考虑取代,而正儿八经的肉鸽游戏《哈迪斯》游戏一逐渐所获得的神锤同样也可以随着自始至终,这种把地图资源中间彻底隔断开,也不创建公路桥梁的处理方式,毫无疑问是极大的出错。

前一关的装备再下一关远远不够看

那样“公路桥梁”应该怎么创建呢?简单的说就是创建一个合适的网络资源转换体制,令小伙伴们能够有“十里坡剑神”的概率,及其令小伙伴们早期的努力和积淀不必徒劳,正儿八经的刷子游戏《暗黑破坏神》实际上也很重视游戏里面的网络资源转换并持续积淀,而《神界原罪2》那么在“刷刷刷”层面吊儿郎当的网络游戏画虎类犬的加持“武器等级”,实际上给人带来的感受就不好(类似的还有《最终幻想16》)


先坚信再怀疑,“来日可期”仍然是未知量

认同的地区

刚进手时,一度担忧有纵深的横版打斗动作,是否会作战层面不是很跟手。事实上,担心是多余的,Klei做为旧派大型厂,还是十分具备项目经验,手机游戏进攻感受主推一个实际操作细致,像进攻方向控制,人物角色天空中的微小挪动都是非常不错的,不会给人死板的作战体验。

批评的地区

从游戏的总体去玩环节中,可以感觉到Klei不具备肉鸽软毛刷游戏的制作工作经验,不论是标值设计还是游戏的玩法,也没有稳定性和深度。

对于玩家指责操作难度过高的问题,制作人员更是直接逃避,选用撕下肉鸽标识及其声明中字里行间的“肉鸽感受“这类让人蒙蔽的处理方式,将难度系数过高的问题甩了出去游戏玩家,这类并不负责任的行为令人倍感不舒服,特别是在有氧气不足,闹饥荒那样优秀品格工作室的身上更不能发生。

撇开所有东西,假如说制作人员想令小伙伴们体会到的是现阶段这样的不间断地挫败感受,那样对于当前手机游戏给予基本都是“不建议”。

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作者: admin

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