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起猛了,看见腾讯进军galgame了…

      不得不承认,现在的世界转变又是那么快。       周五得病在家里平躺着一天,礼拜天一来就接到那么一条吓人消…

      不得不承认,现在的世界转变又是那么快。

      周五得病在家里平躺着一天,礼拜天一来就接到那么一条吓人消息:

      日本著名美少女游戏(galgame)的房地产商Key社总公司Visual Art’s,被腾讯官方投资了。

       我觉得一定有不少小伙伴非常了解这两家公司,但他们这一波收购吓人水平,随便做个形容便是大约类似EA不去做运动类游戏,反而是大手一挥,涉足日本风俗习惯cg产业链…(很有可能稍有点儿过多,大伙儿懂这个词语就可以了)

       很多普通观众了解key这名字,大约也是从2005-2008年相继播出的大名鼎鼎“三部曲”的TV动漫《clannad》《air》《kanon》,或者说2011年很火的《Angel Beats!》的影片逐渐认识。

       因为Key社的手机游戏充满好奇心与温暖,它具有张力故事情节总是能够令小伙伴们感动地泪流不止,因此则在很多著作在不断地粉丝团里口口相传的情况之下,更是让很多人认为key社是一个“专门做高品质催泪片的动画制作公司”。

       实际上,key是以归属于Visual Art's集团旗下的一个品牌,真正意义上的主营业务乃是制做清纯少女文字冒险游戏,其实就是galgame。

       那如何大伙儿印象中一个好好的手游企业,忽然就需要公司被收购了?

       要为大伙儿解释这困惑,还需要重新开始谈起……


       我们要把时长拨返回1999年。

       那一年,key社刚正式成立。由麻枝准和久弥直树出任台本,樋上到出任绘师与角色设计,key社的成名作《kanon》也隆重登场了。

      实际上,从80时代发生galgame这一游戏品类逐渐。培养了20明年,市场中不缺成功galgame。但是,他的作品里,还把谈恋爱因素作为重要感受,大概游戏体验也是通过甜甜的或是平淡无奇的谈恋爱模拟仿真,令小伙伴们真真正正体会到攻略大全小姐姐的觉得。

       因此在那个年代的环境中,像《kanon》那样,在故事中突显生产制造存亡,道别等忧伤情节,去令小伙伴们觉得忧伤进而抽泣作品看起来很独特。而凭着极为凄婉气氛埋下伏笔,把生死离别从而解救美少女的故事也进行了极强的感召力。那个时代类似创作中根本就没有能和《kanon》市场竞争的敌人,仅仅一个本年度就爆买了30万分手机游戏。要记住这才是真正99年,那时候的有很多小伙伴连电子游戏机都从来没见过。

       之后在开售《Kanon》后第二年,Key社又乘热打铁开售了《AIR》。这部影片当初就卖了10万件,还成了目前为止又一个累计销量超出30万著作。

       在2005年又被京阿尼改编TV动漫,以光碟销售量卷均2万+的名次一举拿下了当初的销售量年霸…

       不管是商业服务或是用户评价上《air》所获得的巨大成就,或是骄人的手机游戏投放量和认知度,都使麻枝准和key声名鹊起。

       接下来《clannad》乃是更加让消费者所认可的一部,特别的是,因为原著十分出色,动漫改写以后制做了高达50+的剧集,这一点在当初,没有任何一个galgame改动漫会有这么长的篇数…

        但是这些简历上好看的“工作经历”没那么重要。

        终究这里边离你近期的那一个著作,已经有快二十个年头。

        但在这些年的日子里,无论这是游戏或是动画行业都发生了改变。

        最突出的层面,Galgame作为一种极度依赖汉字的媒体,他的非常大一个优点取决于文字量过长,特别是会被动画化作品,其出色的情节就大多数取决于很多文字所构建出的这一详尽细腻仙侠世界。

        但从手机游戏的角度来讲,这种特性也使galgame的去玩时长极大地延长了,动不动十几二十小时对现如今的网络游戏新手是多少有点不习惯了…


       对于key社著作动画化的层面,在之后也是一样显出水土不服情况的样子。

       例如,在现在的动漫市场中,较短剧集作品才算是环境中的主力。一季动画内容量通常都没法承重galgame非常大的文本信息,针对动漫改编制作人员而言,怎样改写这种galgame里的小故事使之更融入现在的环境,也是一个巨大的考验。

       实际上,很多改写都避免不了将原著大规模的删剪、改写、迫不得已原创设计,因此造成原著的故事类受到破坏的情况经常发生,已是galgame改写非常显著的一个问题了。

       但根据海外一个数据平台所统计分析,galgame改动漫数量暴发起源于2002-2003年。在2006年达到巅峰,自此就是一年又一年慢慢没落的一个过程…

       不言而喻,伴随着科技的交替发展与休闲娱乐方式的多样化,手机端趋于成熟,游戏娱乐也趋向泛娱乐化。关键取决于PC/主机端又耗费时间很长的galgame需要紧跟时代大时尚潮流,显而易见有一些有心无力。

      因此,传统galgame销售市场不慢慢地衰落了,时代的发展摆放在很多galgame生产商眼前,她们也好像只有两条路可以考虑——要不转型发展,要不死。

       因无法适应时代的变化,ELF社、minori社、lass社等以前风景一世的生产商纷纷开始重新组合或是破产倒闭,更不用说近些年很多中小型生产商走向穷途末路。

       在各种单位里,Key社算得上凭着昔日荣誉,新时代上能混饭吃。

       她们试过转型发展,CEO跑马场隆博就说过“之后想要把重心点移向动画视频制作”。实际上,企业也使麻枝准在十年里做了3部动漫,但出现失误两个。在2017年,《库特wafter》剧院动漫甚至要官方网站进行众筹项目才可以。

       但Key社永不言败。

       在经营不佳的情形下,还可以勤奋吸引麻枝准和折户伸治这种核心人物,还尝试独辟蹊径,有转型做单线铁路小作品的态势;以后做了《天籁人偶》这一“跨媒介”的优先动漫,头三集故事情节都是key社典中典的日常里夹虐故事情节,但是因为节奏感很慢故事情节俗套,结论依然不会被网友们买单…

不清楚那时候的key社是否有种“天要亡我,非战之罪”的失落感..

       Key社也不折腾动漫了,日子有一搭没一搭地过上,并没有槽糕到倒闭,应该是活着就行。直至上年全新galgame著作《绯染天空》的面世。

      《绯染天空》,其实就是《Heaven burns red》,要在上年2月份上线的,也则是由麻枝准承担编制剧情向手游游戏。

       简单的说,因其高质量台本,这个游戏一经推出就要key社再一次封天,一鼓作气拿下日本 Google Play Best of 2022 最好遊戏,还要CEO跑马场扬言“企业以往六个月的收益达到近三十三年的最大值”…

       总而言之,总之就是现今key社还有最红主打产品,我跑马场也是60多岁老头儿了,要给企业安置个好地方的时刻…

       对于是真劳碌不下去了,或是趁财务报告走红把企业大赚一笔就不好说了…

       而一些galgame的同行业更加是投去了羡慕的目光,大约和游戏玩家内心腾讯品牌形象不一样,在那些小企业管理者心里面,腾讯官方金主爸爸的威势早已深得人心了…

       自然,做为投资人,腾讯国际业务非常少干预游戏制作开发设计,是多少算得上给玩家的一个好消息。Key社游戏开发设计也还会继续维持那群人不会改变,有了更加多的是资金扶持,或许还能让我们看到了昔日的key社重新来过。

       那key社都投资了,前段时间破产倒闭I社是否也可以考虑一下呢?

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作者: admin

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