前言
很荣幸得到游戏科学的邀请,我们在《黑神话:悟空》正式发售之前提前体验到游戏并对内容提出我们的一些看法。
这对于我们而言,是一个幸运且激动人心的过程,因为我们能有幸见证这部优秀且具有里程碑式意义作品的成长以及交出令人满意的最终答卷——《黑神话:悟空》为国产3A作品开了个过分优秀的好头,并且可以预料到,在未来的很长一段时间甚至是数年内,它都会作为国产乃至世界级动作游戏作品在某个程度上评价的标杆。
是的,我们想说的是,不论是从它的游戏性、图像画面质量或是游戏的优化上看,《黑神话:悟空》都是一部不会辜负任何玩家期待的作品,我们大可以将champagne提前开起来庆祝了。
但游戏目前距离发售仍有一段时间,为了给玩家们神秘感和游玩时最初的新鲜感,我们将按照游戏动作表现、玩法内核、以及技术层面的顺序做出前瞻评测。
动作游戏的灵魂
在将将进入游戏后不久,我们就感受到了《黑神话》独到的魅力以及令人赞不绝口的地方,这来源于游戏内精细且别具一格的动作模组。
我们的主角天命人拥有极高的角色性能,他不仅可以利用各种如定身术、隐身术的强力法术轻松击败怪物或是白嫖掉BOSS大部分血量及取得先手,还能从三种不同棍势和不同的妖怪变身中取得应对复杂情况的能力,甚至有相对当前玩家所处进度而言非常高的基础数值和流畅动作,这意味着玩家在进行游戏时需要更流畅的动作体验以及更强的打击反馈以应对操作方式,完成整场战斗演出。
在这点上,游科展现了其独特的理解和”针对性”的技术力。
为什么是针对性?
在打击反馈方面,游科大概是把主要精力和眼光集中在了主角天命人本身上,由于我们的武器主要为棍棒,所以我们能够在战斗时感受到棍棒砸中皮肉时那种皮开肉绽的音效,同时也能清楚地在视觉上得到反馈,怪物身上绽开的淡淡血花很能表现出散开的感觉,而那正是“砸”所能在人脑海中想到的其中一种表现。
对此,令我们印象最深的应该是广智的BOSS战。作为玩家第一位攻略的探索BOSS,使用双头剑赤潮的广智将为我们解锁变身技能,这让我们可以化作使用火焰双头剑的狼妖,就像广智那样。
在这里,我们第一次感受到了来自于天命人棍棒动作模组的震撼,我们操纵着天命人,在闪转腾挪躲避攻击间不断地将棍棒敲击在广智身上,这与轻松地击杀沿途怪物有很大的不同,当我们尽情施展连击时,才能真正感受到属于棍棒敲、砸、点带来的厚实打击感,以及天命人灵巧腾挪间带来的轻盈感。
但其他武器却没有这么强的表现,这点在我们使用变身时感受得尤为明显。在游戏前期我们通常会变身为广智,以此来使用威力强大的妖怪武器,然而我们却很难仔细地感受到刀刃在敌人身上划过的感觉,不论是从音效还是视觉上,都有一种失力的绵软感。
同样的问题在敌人身上也存在,例如第二回中出现的虎伥和虎先锋,他们的武器中同样包括长刀,但他们的长刀砍在主角身上也会让人有绵软的感觉。尽管无伤大雅,但这仍然是一些值得指出的问题点。
值得一提的是,BOSS黑风大王使用的是打击感、视觉效果与棍棒相近的禅杖,因此它的动作模组看起来也相当舒服,这在他使用带有黑风特效的连击时感觉尤为明显。由此可见,怪物的动作模组实际上也和其使用的武器有关系,所以我们最终将动作舒适感定位在“针对性”这一范围内。
至于流畅程度——我们想说,大概目前我们找不出更多的游戏能够在打击过程中完全展现出行云流水且对应角色属性的动作。不论是哪一种棍势,天命人都将拥有一套动作衔接相当之流利的动作模组,从视觉上的受力点和实际上的打击判定处来说,都是如此。
并且,天命人的动作很能显现出一只“猴”的感觉,它灵活、多变且五花八门,立在棍上砸下重击,舞棍花或是跃起点棍,无一不让人真切地感受到天命人的“猴”样。
对游戏玩法和内容的解读
在这里,我们首先想对游戏的主体玩法做出一个具体的评价。
这之前,很多人都相当关心一个核心问题,那就是本作是否为类魂游戏。
我们先给出一份自己的答案,并且对应体验到的内容为其额外加上标签:《黑神话:悟空》是一款带有浓重类魂元素,但不能完全归类到类魂的半线性ACT作品。
这是我们经过慎重考虑后得出的答案。尽管游戏中出现了如此之多的类魂设定,但我们依然无法将它归类到类魂中,相对而言,它更像是吸取了部分类魂游戏设定的动作游戏。
我们也无法将其与主打动作碰撞的《只狼》型游戏进行对比,因为《黑神话》看起来更推荐和鼓励玩家灵活地运用法术和玩家抓机会输出的能力来击败对手。在黑风山中,玩家对此感受得最深的应该是黑风大王,它是本作第一个结合了快慢刀以及转阶段的BOSS,我们会从黑风大王开始逐渐掌握本作攻略BOSS的节奏。
但游戏仍然保留了许多类魂元素,这些内容让热衷于类魂游戏的玩家同样可以在《黑神话》中得到相应的体验,如艰难的BOSS战、篝火设定以及弹反等高难度作战方法等。因此,我们可以不必用一些过激的观点来看待本作的玩法,因为它的的确确兼顾到了大部分玩家。
顺便,对于难度层面,玩家也不需要太担心。
虽然《黑神话》中的关底BOSS都设计得很有难度,但相应的,游戏也会给予相应的机制以及特定的法宝让玩家能够选择更有针对性的战斗方法,当然,这需要玩家先去完成一些隐藏内容,如我们需要使用“避火罩”对抗黑风山关底BOSS黑熊精,而要获取它,我们必须先完成一系列的对应目标,找到相应的隐藏BOSS并将其击败。
当获得避火罩后,我们在应付黑熊精时将更加轻松,因为我们可以使用它来避免大多数火属性伤害。相反,如果在没有探索完全的情况下去攻略黑熊精,则会因为法宝的缺失而让BOSS难度倍增。
显然,游戏非常鼓励玩家在游戏中进行更多地探索。而这正是我们接下来想说的,对于游戏关卡及探索设计的看法。
开头的黑风山章节关卡被设计成近乎线性的流程,通常情况下,玩家将按照既定的顺序去攻略游戏的BOSS从而推进游戏流程,但除了某个阶段必须要挑战的BOSS外,游戏中很多BOSS都被设计成需要玩家在当前所处的阶段性关卡稍微探索一下才能找到的情况。
简而言之,游戏的流程被划分为循序渐进的区域,当玩家在当前区域探索完后,就可以挑战当前区域的BOSS并进入到下一个区域,这显然是一种箱庭式的线性结构,如果要比喻的话,它就像是一个肚子大脖子细的葫芦,当我们在肚子里探索完毕后,就可以通过脖子来到下一个肚子,如此往复。
这看起来会让《黑神话》陷入一种不妙的境地,因为通常如此设计的游戏关卡由于容量有限,通常很难在其中塞入过多的游戏内容来填充,导致玩家最后游玩到的内容较少或同质化严重。
但游科采用了一种非常暴力且行之有效的方法让整个游戏被塞得满满当当,我们几乎无法在其中看到任何同质化的行为,更不会认为游戏的内容少——通过耐心挖掘《西游记》中的设定,游戏科学设计了各不相同的,相当丰富的怪物种类、隐藏任务甚至是隐藏关卡,并且密度之紧凑,足以让玩家有一步一发现的惊讶感,即便这些事物或许仅仅只在原作中出现了一句话。
如果只是在游戏中塞满这些,那实际上并不稀奇,因为这是每个游戏都会做的事。但如果将它们设计得各不相同而又与游戏本身的数值。设定和背景契合且不重复,那么能够做到的少之又少,况且是将它们紧凑地放置到一个线性游戏中。
这让整个《黑神话:悟空》看上去甚至像是一个开放世界探索游戏。但要想在黑风山或是之后的章节中将它们完全收集并发现,并不是一件容易的事,本作是一个弱引导游戏,玩家将非常依赖自己的探索及经验来完成对隐藏内容的发现以及攻略关卡的方法,在一定程度上这将会让玩家变得更容易“坐牢”,但从另一个层面出发,这也将会是为玩家提供更多成就感和探索欲的方法。
技术力是最好的证明
我们想先来谈谈有关《黑神话:悟空》的优化情况。
日前,游戏的性能测试工具已经上线。经过大量的测试后,不光是我们,几乎所有玩家都能看得到这样的结论,《黑神话:悟空》的优化几近他们能做到的全部,可能这并不是对比其他游戏最好的优化效果,但一定是于《黑神话》游戏本身而言最好的优化。
在游戏总存储占用量达到120G这样一个相当高的情况下,上至4090,下至1660,基本上全部当前世代的主流独显都能流畅地运行本作,而区别是更高的帧率和画质。
于我们本身游戏测试的过程中,使用了NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti的独显,以及11th Gen Intel(R) Core(TM) i5-11400的处理器,也确实没有遇到过明显的卡顿、发热等问题。如此,本作的优化确实是不用担心了,最起码不会出现如年初《龙之信条2》那样的严重优化问题。
偶尔,我们也会不禁在想,如果国产的第一款真正意义上的3A作品不是《黑神话:悟空》,那么我们是否还有机会证明,中国拥有这样的技术力,拥有这样的经验和能力制作出站立在市场之巅的真正3A巨作。
《黑神话》本身的美术表现力突出点,主要体现在游戏中的光追上,这在玩家进入游戏后不久就能够体会。当玩家漫步在黑风山,在打坐点眺望远处景色周围缭绕的云烟,树林间隙中落下的,朦胧且真实的和光光幕,它们完美诠释了何谓真正“伟大”的技术。
相比之下,它对于游戏角色及场景的建模和细节刻画等虽然同样优秀,就要逊色一些,它们仅仅能达到一流3A作品的效果,即做到相对优秀的程度。但也有出彩的地方,如主角面部的细密毛发,我们可以清楚地看到几乎全部细节。
值得一提的是,游科对游戏的环境设计的确有独到的理解,从游戏中场景的整体氛围上看,整个黑风山关卡的地图几乎都能做到严丝合缝的同时逐渐变化——从山脚青葱的树林到山腰藏匿在山林间的古刹和水池,再到山顶火燎的宝塔,这非常考验设计者整体的思路和经验。
注意,我们在上文中提到了“仅仅”。对于这部作品而言,我们会以严苛的眼光去看待它的每一处细节,因为游戏科学毫无疑问拥有着世界最顶尖的游戏制作技术水平,他们对于自己的作品也有着最高水准的要求,我们如果用宽容和得过且过的心态去对待,是对游戏科学,对《黑神话:悟空》的不尊重。
结语
正如开头所说,《黑神话:悟空》是一部在国产游戏史上具有里程碑式意义的作品。
它所肩负的并不只是游戏本身的责任,更承担着国产3A游戏市场领军的责任,我们需要这样的一款作品来为国产的游戏正名,更需要它来真正地带领国内游戏市场进入一个繁荣的时代。
当然,在发售前讨论这些太过沉重。我们希望每位期待《黑神话:悟空》的玩家在8月20日能拥有令自己愉快的游戏体验,我们也相信结果必会如此,《黑神话》就是一部这么令国内所有玩家和媒体同僚们自信和骄傲的作品,它是国人在某种意义上的资本。
天命人们,愿我们在西游路上再会。届时,或许你会有更多属于自己的,对于齐天大圣的看法和评价——我们拭目以待。